В начале апреля 2024 года на сервисе цифровой дистрибуции VK Play вышла видеоигра «Смута» и – простите за каламбур – навела смуты. Отечественный АА-проект, ожидавшийся почти два года, получил от большинства представителей игрового комьюнити резко негативные отзывы. Означает ли столь громкий провал, что на российском игрострое можно ставить крест? Или мы все-таки еще поиграем?

7 июня
Иван Мишин

Нужно больше золота 

Справедливости ради, «Смута» не анонсировалась как ААА-проект – для достижения этого уровня нужны огромные деньги и большая студия наподобие американской Sucker Punch Productions. Имея в штате порядка 160 человек и бюджет в 60 млн долларов, она четыре года назад разработала последний ААА-проект для консоли Playstation 4 под названием Ghost of Tsushima («Призрак Цусимы»). Именно с этой игрой создатели «Смуты» из новосибирской студии Cyberia Nova часто сравнивали свой продукт. 

Конечно, по своей величине Cyberia Nova примерно в 4 раза меньше Sucker Punch, но замахивались новосибирцы на рубль. Да не на один, а, как сообщала газета «Ведомости», на целый миллиард. В пересчете на иностранную валюту это около 10,8 млн долларов, что является внушительным бюджетом для российского игростроя. Однако, по личному мнению Андрея Распопова, сотрудничающего со студией Paradox Interactive, за такую сумму вряд ли возможно сделать игру уровня Ghost of Tsushima. При этом проекты, которые получают хорошие оценки от игрового комьюнити, совершенно точно можно разрабатывать за меньшие деньги.

«Важно уметь соотносить масштаб задач, которые вы ставите перед собой, и свои возможности. В России есть масса независимых разработчиков, сделавших прекрасные и тепло встреченные игры. Некоторые из них были разработаны буквально на «деньги с обедов», – считаетэксперт.

Если сравнивать бюджет «Смуты» со стоимостью некоторых мировых хитов, то выясняется, что сопоставимая сумма в 10 млн долларов была затрачена польской студией CD Projekt RED на разработку первой части культового «Ведьмака» в 2007 году. Конечно, эти цифры даны без учета инфляции, но есть куда более свежие примеры. В январе этого года вышел проект под названием Palworld, который обошелся японской компании Pocket Pair с учетом маркетинговых затрат в 6,7 млн долларов. Сразу же после своего релиза эта игра стала одной из самых скачиваемых за всю историю сервиса цифровой дистрибуции Steam.

Shutterstock/FOTODOM

Ряд опрошенных нами экспертов сходится во мнении, что стоимость разработки игры не особо отличается от страны к стране. И Россия не исключение. Независимый соло-разработчик Слава Грис отмечает, что создание ААА-проекта уровня Assassin’s Creed стоило бы в нашей стране примерно столько же, во сколько оно обошлось компании Ubisoft. 

«Ассеты (компоненты, отдельные детали игры: программные модули, модели, анимации, звуки и т. д. – Прим. ред.) продаются на международных площадках, не имеющих региональных цен. С игровыми движками такая же ситуация – комиссии, одинаковые во всех регионах. Кроме того, для разработки игры офис как таковой не нужен, и удаленная работа для индустрии уже давно норма: когда ты работаешь из дома, тебе все равно, где находится компания. Например, сотрудники той же Ubisoft раскиданы по всему миру, и разработкой боевой системы в Assassin’s Creed Valhalla занимались как раз ребята из России», – говорит Слава Грис.

Аналогичную точку зрения высказал и эксперт по коммуникациям в игровой индустрии Ярослав Мешалкин. Он отмечает, что создание игр стоит примерно одинаково по всему миру. При этом оптимизировать стоимость разработки можно за счет использования открытого программного обеспечения, привлечения более дешевых разработчиков из других стран. По его мнению, больший вопрос – в локальных мерах поддержки, льготах, грантах и т. д.

Донаты от государства 

Половина миллиардного бюджета «Смуты» – деньги российских налогоплательщиков, а точнее, гранты от спонсируемого государством АНО «Институт развития интернета» (ИРИ). Но это капля в море по сравнению с теми планами, которые обсуждались российскими властями в конце 2022 года. Тогда было предложено три варианта развития отечественного игростроя, и в рамках самого скромного из них, по данным «Коммерсанта», требовалось выделить 7 млрд долларов до 2030 года. 

По мнению Славы Грис, в последние пару лет ситуация с государственной поддержкой игровой индустрии разительно изменилась. Если раньше отечественному игропрому было довольно тяжело получать гранты от ИРИ, то теперь за счет грантов финансируется огромное количество студий. Это должно компенсировать нехватку рабочих рук, нужных для создания хороших игр. 

«После февраля 2022 года мы потеряли огромное количество специалистов и рабочих мест, поскольку часть компаний покинула рынок. Мы все платили налоги и обеспечивали занятость, но внезапно образовалась дыра. Чтобы рынок совсем не развалился, государство стало попросту больше в него инвестировать», – констатирует Слава Грис.

Экс-бренд-директор Forze Esports Елена Малахова называет и другие проблемы, с которыми столкнулся отечественный игропром после усиления санкционного давления на Россию. 

«Раньше российский рынок игр практически полностью состоял из иностранных поставщиков игрового контента и зависел от программного обеспечения зарубежных разработчиков. Поэтому после ухода западных коллег первое время отечественным компаниям было достаточно сложно – они стали терять заказы и испытывать трудности с дистрибуцией», – говорит эксперт. 

В последние годы сделано немало административных шагов по поддержке российского игропрома. Прежде всего игровые студии признаны частью IT-отрасли и теперь после прохождения аккредитации вправе рассчитывать на те же преференции от государства, что и другие IT-компании. Например, они освобождены от налоговых проверок (до марта 2025 года) и от уплаты налога на прибыль (до конца 2024 года). Кроме того, с 2022 года на аккредитованные Минцифры России отечественные студии распространяется сниженная ставка по страховым взносам (7,6% против 30% для не IT-бизнеса), что особенно важно, поскольку более половины расходов таких компаний – это оплата труда сотрудников. 

Глобальная стратегия 

Очевидно, государство начало осознавать потенциал рынка видеоигр. Речь идет не только о попытке транслировать «мягкую силу» за рубеж с помощью видеоигр, но и о выгоде для национальной экономики. Так, несмотря на уход крупных мировых студий и цифровых дистрибьюторов, расходы российских геймеров превысили 160 млрд рублей – то есть произошел отскок к показателям 2021 года. Объем мирового рынка видеоигр тоже растет. По итогам прошлого года он составил 184 млрд долларов, причем наибольшая динамика наблюдалась в сегментах игр для ПК (+5,2%) и консолей (+1,6%). 

«Российский игровой рынок полностью перестроился, начали появляться новые масштабные проекты с интересными идеями. И помочь отрасли справиться с новым этапом в развитии решило государство. Игры стали нести не только развлекательный смысл, но и получили в какой-то мере образовательную направленность. Статистика показывает, что каждый 4-й житель России играет в компьютерные игры и ежегодно на них растет общий спрос. Эти показатели стали важным импульсом для развития самой сферы и создания отечественных игровых серверов», – говорит Елена Малахова.

Shutterstock/FOTODOM

С усилением санкционного давления у российского игропрома возникли сложности с выходом на зарубежные площадки для дистрибуции игр. Впрочем, даже если взять вместе Европу и Северную Америку, то их доля на мировом рынке видеоигр не превысит долю Азиатско-Тихоокеанского региона, который занимает порядка половины всего его объема. 

«Вопрос в том, что нужно выходить на международный рынок, например азиатский. Это позволит российским разработчикам компенсировать свои расходы и в целом создавать продукты еще более высокого уровня, конкурируя с мировыми производителями игр», – считает Елена Малахова.

Возможности выхода на Китай обсуждались еще в мае 2022 года на встрече представителей администрации президента с российскими разработчиками игр, а уже через год по итогам посещения выставки «Развитие креативной экономики в России» в центре «Зотов» президент России Владимир Путин дал поручение федеральному правительству представить предложения по продвижению отечественных видеоигр на рынках стран БРИКС.

«Перспективы выхода российского игропрома на рынки Китая и других стран БРИКС хорошие. Вопрос только в качественном продукте и в международных отношениях с тем же Китаем, где издание иностранных игр всегда очень трудоемкий процесс. Я знаю, что наши профильные ассоциации ведут диалог на этот счет с коллегами из Китая. Что касается международного маркетинга игр, то такие специалисты у нас тоже есть, пусть их и немного», – отмечает Ярослав Мешалкин.

Движок подъехал? 

В своих обзорах многие блогеры и журналисты упрекали разработчиков «Смуты» в том, что они не использовали в полной мере возможности игрового движка Unreal Engine 5. Благодаря прорывным графическим возможностям, разработка американской компании Epic Games шаг за шагом захватывает мировой рынок видеоигр. Но игровой движок – это не только графика, но и вообще весь базовый программный каркас, обеспечивающий имитацию физики, воспроизведение звуков, работу геймплейных и других элементов компьютерной игры. Поэтому вопрос об использовании импортного движка отечественными студиями может зазвучать куда драматичнее, если его поставить в контекст санкционной политики недружественных стран.

Слава Грис отмечает, что с ужесточением санкций российским разработчикам стало труднее оплачивать как комиссии самих движков, так и разного рода ассеты. Но отыскать лазейки возможно, и ряд студий успешно находит пути обхода санкций.

«Полный запрет доступа к зарубежным движкам, на мой взгляд, невозможен. Складывается такое впечатление, что различного рода площадки будто бы специально оставляют лазейки и часть санкций работает номинально: вроде бы они есть, и на бумагах компании поддерживают санкционную политику, а по факту всеми якобы ушедшими сервисами можно продолжать пользоваться», – говорит Слава Грис. 

По личному мнению Андрея Распопова, запрет со стороны зарубежных производителей движков, таких как Unity, Unreal Engine, Godot и прочих, зависит, скорее, от масштабов проекта.

«Если разработчик не способен выплачивать положенную комиссию, то отзыв лицензии вполне реален. Вопрос только в том, какие последствия за этим последуют. Тем не менее многие российские независимые разработчики перекладывают на плечи издателей решение вопросов лицензирования и паблишинга, поэтому мне такой запрет видится чем-то маловероятным», – считает эксперт.

Вполне вероятно, что в обозримом будущем российский игропром все-таки получит отечественный игровой движок. В прошлом году VK приступил к созданию движка под названием Nau Engine, вложив в его разработку порядка 1 млрд рублей. Как заявлял в прессе директор проекта Александр Мясищев, этого бюджета хватит на поставленные задачи. Главная цель разработчиков Nau Engine на 2024 год – выход в открытое бета-тестирование, а релиз движка по планам должен состояться до конца 2025 года.

На этот проект возлагаются большие надежды. Елена Малахова называет решение о создании игрового движка от VK стратегически важным для всего российского игростроя. По ее мнению, это приведет к появлению новых отечественных студий и откроет путь молодым талантам. А Ярослав Мешалкин допускает, что проект сможет конкурировать с последними версиями зарубежных движков Unreal Engine и Unity.

«Продукт сейчас только выходит из альфа-тестирования, а бета-тесты должны быть запущены до конца 2024 года. После них уже можно будет оценивать реальные перспективы. Глобально ничего невозможного в такой конкуренции нет, надо только реально оценивать сроки и стоимость разработки движка», – говорит эксперт.

Фото обложки: dzen.ru

теги:
Поделиться:
Напишите что-нибудь и нажмите Enter