24 сентября
Антон Бурсак

По данным компании Newzoo, в 2020 году оборот мировой игровой индустрии составил $175 млрд, причем более $129 млрд принесли компаниям микротранзакции и другие внутриигровые покупки. В большинстве случаев игроки платили десятки, сотни, а то и тысячи долларов за несколько пикселей на мониторе. Приобретаемые сокровища даже не находятся в собственности игрока — компания, владеющая игрой, имеет право в любой момент заблокировать аккаунт или изменить баланс в игре так, что виртуальный предмет станет бесполезным. Почему же геймеры готовы отдавать за них столько денег? 

В начале августа китайская государственная газета Economic Information Daily выпустила материал, в котором раскритиковала онлайн-игры. В публикации их называли «электронными наркотиками» и «духовным опиумом». Основная причина – огромные суммы в настоящих юанях, которые китайские подростки тратят на игровых персонажей.

У китайских властей действительно есть поводы для беспокойства. К примеру, еще в 2017 году некий чиновник из администрации города Нанкин потратил $424 тыс государственных средств на покупку игровой валюты в многопользовательской игре Zhengtu. А в 2019 году геймер из китайской провинции Сычуань потратил на персонажа онлайн-игры Justice Online $1,4 млн.

Публикация Economic Information Daily стала настоящим ударом по китайской игровой индустрии. Ценные бумаги компании Tencent, которая получает около трети своих доходов от видеоигр, упали на 2,8%, а игрового гиганта NetEase — на 8,8%. Акции других компаний, связанных с играми, тоже понизились в цене: Bilibili — на 5,7%, а Kingsoft Cloud Holdings — на 5,9%. На фоне китайского обвала снизилась стоимость акций и зарубежных разработчиков игр, таких как Activision Blizzard (на 3%), Ubisoft (на 3,9%), Embracer Group (на 4%). Позднее стало понятно, что китайские власти намерены взяться за производителей игр всерьез, и рынок отреагировал еще большим пессимизмом. В целом после публикации Tencent потеряла 23,4% стоимости акций, ее капитализация снизилась на $170 млрд.

Китайский рынок видеоигр является крупнейшим в мире. По данным агентства Синьхуа, в первом полугодии 2021-го выручка игровой индустрии Китая превысила $23,17 млрд, выручка Tencent от онлайн-игр по итогам 2020 года составила примерно $23,8 млрд, а чистая выручка NetEase — около $11,3 млрд.

Как гейминг превратился в многомиллионную индустрию

Компьютерные игры стали сверхприбыльным бизнесом не сразу. Во времена зарождения игровой индустрии за игру нужно было заплатить один раз — купить дискету или картридж. Впоследствии этот принцип получил название buy to play. Затем появилась модель, при которой игрок должен был платить за каждый месяц игры. Это как раз совпало с появлением жанра MMORPG — массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры, в которой могут находиться и взаимодействовать большое число реальных людей. Например, так устроена по-прежнему самая популярная в мире игра World of Warcraft. Модель MMORPG стала давать игровым компаниям больше прибыли, но это все равно копейки по сравнению с тем доходом, который приносят игры сейчас. 

Рецептом успеха стала модель free-to-play, при которой любой человек может скачать игру и играть в нее абсолютно бесплатно. Однако пользователи таких игр быстро замечают: чтобы достичь значимого прогресса, нужно играть много часов без остановки. Примерно как 30-летний мужчина из города Гуанчжоу, который в 2007 году умер прямо за компьютером, проведя в MMORPG без перерыва трое суток. Чтобы несколько облегчить игровой процесс, существуют разного рода «бустеры», которые нужно приобретать уже за реальные деньги — именно в этом кроется секрет сверхдоходов игровых компаний. Чем больше игроков покупает игровые преференции за реальные деньги, тем больше растет конкуренция. Пользователи, играющие без «доната», остаются далеко позади. Еще одним изобретением игровой индустрии стали так называемые «лутбоксты» — виртуальные сундучки, которые продаются за реальные деньги. В них случайным образом может оказаться как сверхценный для игрока, так и бесполезный предмет. 

По мере роста аппетитов, игровые компании стали совмещать разные средства заработка. Сейчас можно встретить игры, которые покупаются за деньги, а в них к тому же есть премиальная подписка, платные предметы, ускоряющие прокачку персонажа, и лутбоксы одновременно. В результате у игрока возникает привязанность, которая мало чем отличается от пристрастия к азартным играм. Некоторые европейские страны, в первую очередь Бельгия и Нидерланды, близки к полному запрету лутбоксов, так как они приравниваются к азартным играм, а ряд стран, включая США и Бразилию обсуждают эту меру.

Как мошенники наживаются на корпорациях и игроках

Обычно там, где кто-то зарабатывает миллиарды долларов, появляются различные виды махинаций. Наиболее продвинутые игроки, способные заработать много игровой валюты и других ценностей, начинают перепродавать эти виртуальные ценности за реальные деньги другим игрокам. Компании, по понятным причинам, такую деятельность крайне не поощряют, но запретить ее физически не могут — игроки всегда находят лазейки. В Китае, к примеру, предприимчивые люди создают целые «фермы», на которых сотни сотрудников зарабатывают игровое золото, чтобы сбыть его за реальные деньги. Когда это возможно, вместо сотрудников используют ботов — компьютерные программы, которые имитируют действия реального игрока. Компании безжалостно борются с ботами, но примерно с тем же результатом, что и с продажей игровых предметов. По подсчетам Javelin Strategy & Research, в 2019 году объем убытков компаний, продающих цифровые товары, составил примерно 9,7% — это $5,82 млрд. Реальные объемы «черного рынка» игровых товаров, скорее всего, не знает никто.

Крупные производители игр пытаются решать проблему разными путями. Например, компания Blizzard в 2014 году вообще запретила аукцион и передачу предметов от одного игрока к другому в игре Diablo 3 после того, как осознала, что создает огромную «серую» и сложно контролируемую индустрию. Tencent просто предпочла откупиться от власетей, обещав заплатить $15 млрд на нужды «всеобщего благополучия» (так китайское правительство называет сектор ESG – экология, социальные нужды, равные возможности для всех и проч). В Бразилии и других странах активисты борются за запрет лутбоксов — виртуальных ящиков, открыв которые персонаж игорока может получить случайную награду. Пока эффективного решения проблемы не придумал никто, хотя наверное лучшим выходом кажется наращивание осознанности и игровой “трезвости” у самих игроков. 

Напишите что-нибудь и нажмите Enter